ข้าเองก็เคยเป็นนักผจญภัยเหมือนเอ็งนั่นล่ะ จนมาถึงวันที่โดนธนูปักหัวเข่า เชื่อว่าวลีที่พยายามจะรีดและกลั่นความดราม่าทางอารมณ์จากชีวิตที่ผิดพลาด ของเหล่าทหารยามประจำเมืองต่าง ๆ ในเกมสวมบทบาทยอดฮิต The Elder Scrolls V : Skyrim ได้กลายเป็นประโยคยอดฮิตที่ถูกเอาไปยำเล่นกันอย่างสนุกสนานตามหน้ากระดาน ข่าว , ฟีดทวิตเตอร์ , สเตตัสเฟสบุ๊ค และภาพสุดฮาในโลกไซเบอร์และอินเทอร์เน็ตโดยแพร่หลายไปแล้วเป็นที่เรียบร้อย เชื่อเหลือเกินว่าเหล่าทีมพัฒนาอย่าง Bethesda Games Studio คงไม่ได้คาดคิดว่ามันจะกลายเป็นวรรคทองที่น่าจะยืนยาวและถูกกล่าวถึงนับจาก นี้พอ ๆ กับคุณภาพของชิ้นงานเกมที่กวาดรางวัลจากสื่อและสถาบันต่าง ๆ ไปแบบเสือนอนกิน (และคงจะยืนหยัดบนชั้นวางขายได้อีกอย่างน้อยก็จนกว่าเกมภาคใหม่จะวางจำหน่าย ในอีกหลายปีให้หลัง)
แต่รู้หรือไม่ ว่ากว่าที่จะมีประโยคสุดแก่วที่ถูกนำมาเล่นถูกนำมายำสุดขำแล้วนับไม่ถ้วน
รู้หรือไม่ ว่ากว่าที่ The Elder Scrolls V : Skyrim จะก้าวสู่ตำแหน่งเกมแถวหน้าแห่งปี 2011 กวาดทุกรางวัลของสื่อต่างชาติเกือบทุกสำนักไปแบบโทรสั่งจองล่วงหน้านับแต่ วันที่ประกาศเปิดตัว
และรู้หรือไม่ ว่ากว่าที่ Bethesda Game Studios จะกลายเป็นหนึ่งใน Key Player คนสำคัญของวงการ ที่ยังดำรงรากฐานและปรัชญาการสร้างของตนเองได้อย่างแนบแน่นนั้น
มันต้องผ่านอะไรมาบ้าง ?
ในวรรคถัดจากนี้ไป คือแง่มุมและเรื่องราวการเดินทางของหนึ่งซีรีส์ หนึ่งทีมพัฒนา และวันเวลาที่ยาวนานเกือบสองทศวรรษ จากจุดเริ่มต้นเล็ก ๆ ที่ไม่สลักสำคัญ ก่อนจะต่อยอด ประกอบสร้าง จนมาถึงผลสำเร็จล่าสุดอย่างที่เป็นอยู่ในทุกวันนี้
เช่นเดียวกับลุงทหารยามผู้โชคร้ายที่โดน ธนูปักหัวเข่า
คุณไม่อยากรู้ช่วงเวลาของเขาที่โลดโผนในฐานะ นักผจญภัย บ้างหรือ ?
//จากการต่อสู้ของนักรบสังเวียนเลือด สู่การผจญภัยสุดขอบฟ้า//
กาลครั้งหนึ่งนานมาแล้ว มีองค์จักรพรรดิผู้ครองดินแดน ได้ตกสู่หลุมพรางของจอมเวทย์ราชสำนักใจคด ผู้ส่งพระองค์ไปกักขังยังต่างมิติ ก่อนจะใช้คาถาจำแลงแปลงตนเข้าสวมรอย และสร้างความระส่ำระสายไปทั่วทุกหย่อมหญ้า แต่เรื่องราวทั้งหลายยังคงไม่ไร้ซึ่งความหวัง เพราะยังมีหนึ่งผู้กล้า ที่จะต้องออกเดินทางกอบกู้ความสงบสุขให้กลับคืนมา
นี่คือพล็อตเรื่องหลักโดยคร่าว ๆ ของ Arena ต้นกำเนิดของซีรีส์ The Elder Scrolls จากทีม Bethesda Softworks (ชื่อในเวลานั้น) ที่กล่าวถึงการผจญภัยของ Talin หนึ่งในผู้สืบทอดสายเลือดแห่ง Blade กองกำลังองครักษ์พิทักษ์ราชวงศ์ Septim ที่ต้องออกเดินทางเพื่อรวบรวมชิ้นส่วนของ Staff of Chaos เพื่อปลดปล่อยองค์พระจักรพรรดิจากการคุมขังของ Jagar Tharn จอมเวทย์ราชสำนักที่เถลิงตนเองและสร้างความระส่ำระสายในดินแดน Tamriel แห่งนี้
โฉมหน้าของ Jagar Tharn จอมเวทย์ราชสำนัก (Battlemage) ตัวร้ายกับคฑาหายนะ Staff of Chaos
สิ่งหนึ่งที่ถือได้ว่าเป็นเสน่ห์ที่สำคัญที่สุดของ The Elder Scrolls : Arena ในช่วงเวลาที่มันออกวางจำหน่าย (เมื่อปี 1994) คือระบบการเล่นที่ สามารถเป็นอะไรก็ได้ตามที่ต้องการ ที่แตกต่างจากเกมสวมบทบาทอื่น ๆ ในท้องตลาด (ที่มักจะกำหนดคลาสของตัวละครไว้ล่วงหน้า) รวมถึงยังใช้รูปแบบการเล่นในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง , ใช้การควบคุมด้วยเมาส์ และมีกราฟิกที่ล้ำยุครวมถึงการผลัดเปลี่ยนหมุนเวียนเวลากลางวัน/กลางคืน (แต่เช่นเดิม ด้วยมาตรฐานของปี 1994) อีกทั้งยังเป็นภาคแรกและภาคเดียวที่ผู้เล่นจะได้เดินทางไปในทุก ๆ พื้นที่ของทวีป Tamriel (นั่นหมายรวมถึง Cyrodiil , Vvardenfell และ Skyrim) แต่ด้วยข้อจำกัดทางเทคโนโลยีของยุคสมัยดังกล่าว ทำให้ความแตกต่างที่เป็นเอกลักษณ์ของพื้นที่ทั้งหลายยังอยู่ในระดับที่ต่ำ เพราะทุกสิ่งจะถูกสร้างแบบสุ่ม (Random Generated) ขึ้นมาจากข้อมูลที่มีเก็บไว้ตั้งแต่เดิม
The Elder Scrolls : Arena มาพร้อมกับ กราฟิกสวยงามสุดสมจริง เพลงประกอบอันไพเราะ การควบคุมที่ลื่นไหลแปลกใหม่ การเล่นอันเปิดกว้าง และสโคปงานสร้างสุดอลังการ! (แต่ตามมาตรฐานของปี 1994 นะ...)
แต่ถ้าจะมีสิ่ง หนึ่งสิ่งใดที่น้อยคนนักที่จะรู้ นั่นคือ Arena เคยถูกวางเอาไว้ว่าเป็นเพียงเกมแอ็คชันผจญภัยอย่างง่าย ๆ นั่นเพราะ Bethesda Softworks ในสมัยแรกเริ่ม มีชื่อเสียงจากการสร้างเกมแอ็คชันและเกมกีฬาเป็นหลัก (มีซีรีส์ยอดฮิตอย่าง Madden American Football ที่สร้างให้กับค่าย Electronic Arts เป็นหัวหอกนำร่อง) โดยมีเนื้อเรื่องเกี่ยวกับกลุ่มนักสู้สังเวียนเลือด (Gladiators) ทั้งสี่คน ที่เดินทางไปยังเมืองต่าง ๆ ของทวีป เข้าชิงชัยในสมรภูมิ ก่อนจะมาสิ้นสุดที่เมืองหลวงเพื่อรับตำแหน่ง Grand Champion แน่นอนว่าต้องมีภารกิจปลีกย่อยระหว่างทาง แต่สโคปของการพัฒนาในระหว่างทางนั้นเริ่มขยายมากขึ้น จนในที่สุดทีมงานต้องตัดสินใจบางอย่างลงไป ประกอบกับที่โลกแห่ง Tamriel และธีมกับพื้นหลังเนื้อหาทั้งหมด ทีมพัฒนาก็ได้แรงบันดาลใจมาจากเนื้อหาเกมกระดานอย่าง Dungeon and Dragons ที่พวกเขาเล่นกันในช่วงหลังเลิกงานทุก ๆ ครั้ง ทางเลือกสุดท้ายที่เหลืออยู่ ก็คือการเปลี่ยนจากเกมแอ็คชัน ไปสู่สนามแห่งเกมสวมบทบาท RPG อย่างเต็มตัว ซึ่งนั่นก็ทำให้เกิดปัญหาตามมา เพราะทั้งภาพหน้ากล่อง รวมถึงวันวางจำหน่ายถูกกำหนดเอาไว้ในช่วงปลายปี 1993 ทำให้ทุกอย่างต้องเปลี่ยนแปลงและเกิดความล่าช้า รวมถึงปัญหาทางด้านเทคนิคและการเล่นที่ยากระดับมหาหินมากมายในครั้งแรกที่ วางขาย จนต้องออกแพทช์ตามแก้ไขจนลุล่วงแล้วเสร็จในอีกหลายเดือนให้หลัง แน่นอนว่าเสียงตอบรับจากสื่อกระแสหลักในช่วงเวลาดังกล่าวก็พร้อมใจกันสับ Arena เสียกระจุยกระจายไม่ต้องให้ผุดเกิด กับยอดขายชวนเศร้าเพียงแค่ 3000 ชุดเท่านั้น
ฟังดูเผิน ๆ ดูเหมือน The Elder Scrolls : Arena จะเป็นเพียงแค่หนึ่งในเกมที่มาโหนกระแสของยุคที่เกมสวมบทบาทครองเมือง แต่ไม่มีใคร (รวมถึงผู้พัฒนาเอง) จะสามารถคาดเดาได้ว่า การเปลี่ยนแปลงรูปแบบของเกมที่เกิดจากไอเดียสร้างสรรค์ที่ไม่สามารถจัดได้ เต็มจากเกมประเภทหนึ่ง ไปสู่อีกประเภทหนึ่ง และภาพลักษณ์ความหายนะทางยอดขายที่เกือบส่งให้บริษัทเล็ก ๆ ต้องปิดตัวไป จะเป็นเพียงแค่ก้าวแรกที่มั่นคง ไปสู่ปลายทางที่ยิ่งใหญ่ ในเวลาอีกเกือบสองทศวรรษที่จะตามมา (โปรดติดตามต่อในตอนถัดไป...)